ののじのめもも

在宅アニソンDJによる修行録

ごちゃごちゃにならないために

こんにちは、ののじです。突然ですが、アニクラで同時に2曲以上が流れている時、つまりMIXの時「なんかうるさい」「聞き苦しい」と思ったことはありませんか?残念ながらきっとあると思います。今回はこの不快なMIXを避ける方法について考えていきましょう。

混ぜりゃいいわけじゃない

とにかくコレです。意味つなぎであれ曲つなぎであれ、2曲をただ同時に流しただけではMIXとは呼べません。

考えなしに複数の曲を混ぜると、出来上がるのは不協和音ですらない雑音です。そんなものは誰も聞きたくありません。DJと自称するなら使用曲に泥を塗るような真似をするな!出来るだけ綺麗につなぐことは曲に対する最低限の敬意じゃ!あほんだらぁ!……と、私は思っています。

まあそれはさて置き、アニクラではMIXといってもクロスフェーダーで単純にフェードイン/アウトするだけのプレイが基本となっています。このプレイには大きな問題があります。それは「音の数, 量を全く意識していないため、混ざった時にごちゃごちゃに聞こえる」ということです。

まず「ごちゃごちゃ」とはどういう状態でしょうか。って、これはもう字の通りです。単純にPCとスマホとかで2曲を同時に聞いてみてください。うるさくないですか?なんかとにかくごちゃごちゃしてませんか?

静かな曲ならまだマシですが、アニクラで静かな曲はあまり出番が多くありません。基本アップテンポで賑やかな曲です。このような曲が単純に混ざると……お分かりですよね。

で、「音の数, 量」です。これが大事なポイントになるので詳しく説明していきましょう。

音の数, 量

単純にどれだけの数の音がどれだけの量鳴っているかということなんですけど、もっと感覚的に理解してもらった方がいいと思います。

例えば大人しいバラードの曲と賑やかなポップスの曲があるとします。両方のイントロだけ切り出したとして、音の数と量を比較してみることにしましょう。

大人しいバラードの曲のイントロは、場合によってはピアノしかなかったりします。そしてそれも迫力のある弾き方ではないでしょう。優しく静かな弾き方であることが多いと思います。つまり「音の数も量も少ない」となります。

逆に賑やかなポップスの曲の場合、イントロからドラム, ベース, ギターあたりは当然として、その他の楽器もガンガン入ってくることでしょう。またイントロだからって抑えた弾き方はされません。どんどん前に出てくる感じになるはずです。つまりこちらは「音の数も量も多い」となります。

まあ、言葉で説明するより実際に聞いてみるのが早いと思います。あるフレーズで鳴っている音1つ1つについて意識的に聞いてもらえれば、すぐ分かってもらえるはずです。

さて、これがなぜ大事なポイントかというと「音楽としてきれいに聞こえる音の数, 量には限界がある」からです。雑に言うと単純に多ければ多いほど雑音化するんです。クラシックみたいに大編成でバランスを保つジャンルもありますけどね。

DJはどうしたってMIXをする時は2曲以上を同紙に流すことになります。音の量はともかく、数は当然倍増します。アニソンはDJのことなんてこれっぽっちも考えずに作られていますから、すぐに限界を超えてしまうことになるんです。

ちょっとここでどんなジャンルでもいいので、好きな曲を再生してみてください。そして、その曲に別の音 (楽器) を追加する「隙間」があるかどうか考えてみてください。いかがでしょう。

例えばドラムがない静かなバラードであればリズム楽器を足す余地がありそうですよね。逆に賑やかなロックやポップスはもうそれだけで十分というか、何が足せるのか見当もつかなかったりします。

ただ賑やかな曲であってもひたすらずっと賑やかなわけではないでしょう。緩急をつけるために楽器数が減って静かになる瞬間もあるはずです。その時だけなら何か足せるかもしれません。

何か足しても大丈夫そうな部分同士なら、2曲同時に再生してもぐちゃぐちゃにならないかもしれませんよね。MIXされた部分が雑音ではなく曲として聞こえるようにできる可能性があります。

このようにMIXに使えそうな場所、つまり「音の隙間」を探す基準として「音の数, 量」を意識する必要があるのです。

では、具体的にそれらをどのようにMIXに利用するのかを説明していきましょう。

音が少ないところを使う

先に書いたように音が多すぎてぐちゃぐちゃになるなら最初から少ない部分同士をMIXすればぐちゃぐちゃにならない、という寸法です。単純ですが基本中の基本であり確実です。

実はけっこうこれだけできれいにつながるんですよ。アニソン内でも同じような音楽ジャンル (ロックとかポップスとか) の曲はテンポが割と近くて展開も似ていたりするので、イントロと間奏をつなげて少しばかり音量を調整するだけで自然なMIXが出来上がったりするんです。

詳しいことは別記事で説明しますが「ブレイク」と呼ばれる部分がある曲はさらに簡単につなげる事ができます。なんなら、ビートマッチの必要すらも無くなるくらいに。

なので、とにかく「静か、もしくはおとなしいところでMIXする」を基本として下さい。これだけで雑音化しにくくなります。

ですが当然ながらどんな曲にでも対応できるわけではありません。分かりやすいところで言うと、最初から最後までクライマックスでそもそも静かな部分が存在しない曲がありますよね。イントロも間奏も突っ走り続けるような曲です。

そのままつなごうとすると、相手がどんな曲であったとしても音の数, 量が多くなりすぎて雑音になってしまいます。そんな時はどうしたら良いのでしょう。

削る!減らす!

答えは簡単です。多すぎるのであれば減らせば良いのです。ここで主に活躍するのがEQ (イコライザ) です。

これも詳しくはまた別記事での説明にしますが、EQは特定の周波数帯域をカットもしくはブーストするものです。もっとざっくり言うと、低音, 中音, 高音の音量をそれぞれ上げたり下げたりできるものです。

EQを上手に使うことで不要な音を消す、もしくは目立たないようにする事ができます。これを利用して音の隙間を作り、次の曲を差し込み、入れ替えるわけですね。

よくDJ入門の記事に「MIXする時はLOW (低音) を入れ替える!」って書いてあったりしますが、その理由のうちの1つがこれです。片方のLOWをカットすることで音の隙間を作るわけです。別にLOW限定の話ではありません。MID (中音), HIGH (高音) でも同様です。

例えば賑やかなポップス2曲をMIXするとして、イントロ, 間奏ともに静かな部分が全くないものとします。片方のLOWをカットすると、主にドラムのキックやベースの存在感がだいぶ薄くなります。そうすると、もう片方のLOWとぶつかってもそれほど汚くはならなくなります。同じようにMID, HIGHを適宜調整すればきれいなMIXが完成します。

サクッと簡単に書きましたけど、このEQの調整はかなり曲者です。とても奥深くて、何をどれだけカットすればいいバランスになるかは曲によって完全にバラバラです。何にでも適用できるルールなんて存在しません。

これだけだと「EQで削るのは分かるけど、どないしろっちゅーねん」って感じですよね。申し訳ないですが実際説明しようがないんです。1曲1曲、いろんなEQのバランスを試して試して試し続けるしか自分の中でのベストバランスを見つけることはできません。

ただ、なんの指標もないのに試し続けるのも辛いものです。なのでとりあえず「それなりに使える」手法を紹介します。あくまでそれなりにです。普通にクロスフェーダーだけでつなぐよりは良くなるはずですけど、絶対に調整が必要と言うことは忘れないで下さいね。

  1. 次曲のLOWをカットしておく。MID, HIGHは50%カット。
  2. MIX開始。元曲のLOWを徐々にカットしつつ次曲のLOWを上げていく。
  3. 同様にMID, HIGHも徐々に入れ替える。元曲を下げるのは50%まで。
  4. 元曲のボリュームフェーダーを徐々に下げてフェードアウトさせる。

感覚を大事に

長々と書いてきて申し訳ないんですが、最終的に信じられるのは自分の感覚のみです。絶対的な正解はありませんので、自分が「きれいにつながった!」と思えるものが正解なんです。

とはいえ、そもそも「きれいなつなぎ」がどういうものかを知らないと始まりません。そこは色んなDJのプレイをたくさん聞いてください。多数派ではありませんが、MIX部分をごちゃごちゃにせず、ちゃんと踊らせてくれるアニソンDJもそれなりに存在します。

そういう上手なDJは、ほぼ必ずMIX時に何かの音を減らしているはずです。ひたすらに重ねてクロスフェーダーやボリュームフェーダーだけで強引につなぐことはありません。一定のバランスを越えないよう注意深くEQなどで調整しています。

まずは上手なDJを見つけ、プレイを注意深く聞き、音のバランスに関する感覚を磨くこと。それがMIXをごちゃごちゃにしないための最初の一歩です。

そして感覚を磨きつつ、ひたすらに曲をつないで練習すると「お、ここは使えそうだな」とか「HIGHとMIDを削れば女性ボーカルが乗りそう」とか「この曲のここと、あの曲のイントロはきれいに合うな」といった風に、バランスを保ちながらMIXするアイデアが浮かぶようになります。

そうなればしめたものです。あとは浮かんだアイデアを元に感覚を信じて自由に選曲してつなぐだけ。ごちゃごちゃにせずMIXすることで、より曲自体の魅力が引き立つことでしょう。

まとめ

  1. 単純に混ぜると必然的に雑音化する
  2. 音の数, 量を意識して音の隙間を探す
  3. 音が少ないところでのMIXを基本に
  4. EQで音の隙間を作る手もある
  5. 最終的には感覚勝負

曲の構成・展開

こんにちは、ののじです。みなさん自然に「この曲のサビが好き」とか「Cメロが印象的」とか言ったりしますよね。今回はそれらの曲を構成する要素やパターンについて考えていきましょう。

構成要素

まず曲を構成する各要素からいきましょう。とは言っても、基本的にはみなさん既にご存知だと思います。ですので、アニソンDJ視点で各要素を見ていきましょう。

イントロ (intro)

曲の始まりの部分を「イントロ」と言います。英語でも「intro」です。基本的にはボーカルは無く楽器のみであることが多いですが、アニソンではボーカルありの場合も多いです。

聞くぶんにはそんなに意識しない部分かもしれませんが、イントロ部分が静かか賑やかか、アウフタクト (いずれ説明します……) が存在するか、ループとして使えるかはアニソンDJからすると重大な事柄です。

アニソンDJでは、ほぼ必ずAメロからサビまで手を加えずそのまま使います。とすると、EQやエフェクトを使用できるのはここと間奏、アウトロくらいになります。アニソンDJ的にはAメロやサビよりもイントロの方が覚えるべき優先度が高いと言っても差し支えないと思います。

Aメロ (verse)

最初に出てくるメロディーの部分を「Aメロ」と言います。英語では「verse」です。ここからボーカルが入ります。

イントロとは対照的に手を加えることはほぼありません。と言うか、アニクラでここに手を加えると不評を買うことの方が多いでしょう。そのため、Aメロに入る前、あるいはその瞬間に完全にMIXを終わらせる必要があります。

Bメロ (pre-chorus)

Aメロに続いて出てくるメロディーの部分を「Bメロ」と言います。英語ではっきりとそれに相当する言葉はありませんが「pre-chorus」でしょうか。ここもAメロに引き続きボーカルが入ります。

Aメロと同様、こちらも手を加えることはありません。ただ場合によってはよりサビを際立たせるため、エフェクトを使用しビルドアップを作ることも稀にあるかもしれません。基本的には触る必要はないため、DJとして重要度の高い要素ではありません。

サビ (chorus)

1番盛り上がるメロディーの部分を「サビ」と言います。Cメロ後のサビは特別に「大サビ」とも「ラスサビ」とも言いますね。英語では「chorus」です。当然ボーカルがあります。

原曲系アニクラでここに手を加えるのは厳禁です。もう1回書きます、厳禁です!大人しく終わるまで待つかお客さんを煽る時間にしましょう。なぜかと言うと、お客さんはある意味ここを楽しみにアニクラに遊びにくるからです。DJがそれを潰すことは許されません。

ここにお客さんの不評を買わずに手を加えられるなら、それはもう相当ハイレベルなプレイです。

間奏 (interlude)

サビ後、2番のAメロ、もしくはCメロまでの部分を「間奏」と言います。英語では「interlude」が適切でしょうか。イントロと同じく基本的にボーカルはありません。ただCメロ前の場合、ギターソロもしくはシンセソロが入ることが非常に多いです。

イントロ同様、アニソンDJ的には非常に重要度が高い要素です。ここの音をどのように使うかによって2曲間のMIXのクオリティが決まります。お気に入りの曲については間奏の拍数やループ可能な部分を事前に覚えてしまうべきです。

Cメロ (bridge)

2番の間奏の後、大サビ前の雰囲気が変わるメロディー部分を「Cメロ」と言います。これも英語では相当する言葉がない気がしますが「bridge」でしょうか。ボーカルが入って、少し抑えめのテンションになることが多いです。

ここはアニソンDJとしてはとても難しい要素です。ですので、始めたばかりの頃は一切使わないと思ってもらっても差し支えないと思います。Cメロは2番サビ後ろにある要素なのでそこまで1曲を使い続けること自体が少ないですからね。

アニソンDJがCメロを使うのは、テクニカルなMIXがある程度できるようになった後の話です。そうでなければ操作を失敗して流し続けてしまったか、何も考えていないかです。

アウトロ (ending)

大サビ後の部分を「アウトロ」と言います。英語では「ending」です。ここも基本的にボーカルはありませんが、アニソンではちょくちょく残ったりします。きっちり終わらずフェードアウトしていく曲もありますね。

Cメロ同様、ここも基本的に使いません。が、Cメロよりは出番があるかもしれません。具体的にどう使うかはまた別記事で説明しますが、基本は間奏と同じです。

間奏と違うのは、アウトロは最後には完全に音がなくなる、というところです。音がなくなるということは、アウトロを丸々使えば操作せずとも次の曲へ移行できることを意味します。ただアウトロと次の曲のイントロの拍数が合うことはほぼありません。そのため使用する場合には間奏と同じように拍数やループ部分を事前に覚えておく必要があります。

要素の2つの決まりごと

さて、ここが特にみなさんに覚えて欲しい部分です。今まで曲を聞くときにそれぞれの要素が何拍 (何小節) で作られているか意識したことはあるでしょうか。聞くだけならそんなことは全く意識しなくていいんですけど、DJをするならがっちり意識してください。そうでないと美しいつなぎは絶対にできません。

長さのパターン

実は各要素はある程度決まった長さで作られています。ある程度というのは、曲によって相当ばらつきがあるからです。とは言っても、それなりのパターンがあります。それは4拍子を前提とするなら「32, 64, 128拍 (8, 16, 32小節)」です。だいたいこの中のどれかです。その他は「4, 8, 16拍 (1, 2, 4小節)」か、2, 4, 8拍が前後に足されている形があります。

ここで試しに何か好きな曲をイントロ, Aメロ, Bメロ, サビとそれぞれ何拍、何小節だったかカウントし記録しながら聞いてみてください。わりと上記のパターンに当てはまったんじゃないでしょうか。

音楽に絶対的な決まりはほとんど無いんですけど、アニソン含む大衆音楽ではほとんどこの形に収まります。1つめの決まりごとと言ってしまっても良いでしょう。

32拍 (8小節)

そしてもう1点確認して欲しいところがあります。もし今聞いてもらった曲のサビが64, 128拍 (16, 32小節) だったら、それは「32拍 (8小節) のフレーズの繰り返し」ではなかったでしょうか。まあまるっきり同じではないでしょうが、似たフレーズが繰り返されませんでしたか。

ほとんどの場合は繰り返しになっていることでしょう。このように大衆音楽では基本的に32拍 (8小節) を1つのパターンとして展開していくのです。32拍 (8小節) ごとに要素が切り替わったり、同じ要素内であっても旋律が変わったりします。これが決まりごとの2つめです。

決まりごとの大切さ

この2つの決まりごとはDJをするに当たって非常に大事です。違和感の無いMIXを行うなら、今の曲の流れている要素が何拍なのか、そして要素内に何拍残っているか、MIXに使う要素は何拍か等々……常に考えなければならないことが山のようにあります。この時の判断材料になるのが2つの決まりごとなのです。

例えばこんな具合です。今流れている曲を曲1、次に流す曲を曲2としますね。

  1. 曲1は再生中。曲1の間奏は16拍。
  2. 曲2は停止中。曲2のイントロは32拍 + 4拍 (4拍の溜めのようなフレーズがある)。
  3. 曲1の間奏が16拍しかなく、ループできるポイントが無いため16拍でMIXを行うことを決定。ビートマッチを行う。
  4. 両曲の要素の拍数を合わせるため、曲2はイントロ頭から16拍進めたところでストップ。
  5. 曲1が間奏に入った瞬間に曲2をスタート。
  6. 16拍分EQ等を駆使しMIXを行う。
  7. 16拍経過し曲1が2番Aメロに入る瞬間までに完全に曲2に切り替える。
  8. 曲2の残りのイントロ4拍 (溜めフレーズ) 以降、曲2を再生。

曲1のように要素の長さが基本的な32拍 (8小節) の半分、16拍 (4小節) しかない曲は非常に多いです。さらに曲2のように要素内でも毛色の違うフレーズが少しだけ足されている場合も多いです。何も知らずに基準がない状態だと何が何やらわからない状態になりますが、「要素の長さには特定のパターンがある」ことと「32拍 (8小節) で1つのフレーズを構成する」ことを知っていると「なぜMIXを16拍にしたのか」や「なぜ曲2のイントロ後ろの4拍をMIXに使わないのか」が理解できるのではないでしょうか。

くどいようですが、この決まりごとは本当に大事です。頭でも体でも分かっていないとビートマッチしたところで綺麗なつなぎにはなりません。とにかく少しでも、曲を聞くときにカウントしてみたりして各要素のパターンと32拍での展開を意識してみて下さい。きっとそれだけでもDJをやりやすくなりますよ。

余談です。ある種の人にはすごく分かりやすくなる事を言います。「オタ芸は基本8小節、長いやつは16小節」です。以上です。

代表的な構成

では次は代表的な曲の構成をいくつか挙げてみましょう。

  • イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→アウトロ
  • イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ
  • サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Cメロ→サビ→アウトロ

まだまだあるんですけど、分かりやすいのはこのあたりでしょうか。特に2つめはアニソンにおける定番中の定番展開です。カラオケに行って見た事のあるアニメのOPを歌うと「Cメロ知らない!」ってなる事、ありませんか。その曲の構成ってだいたいこれです。

3つめもアニソンは多めな気がします。サビから入って短めの間奏を挟んでAメロというパターンです。ClariSの「コネクト」みたいにサビのうちの8小節だけを最初に使うパターンもよくありますね。

とにかくアニソンは要素をフル活用する傾向があります。1つめのようにシンプルな構成の曲はあまり多くありません。曲中でドラマチックに大きく展開が変わる曲が多いのが特徴ですね。

まとめ

  1. DJにもっとも大事な曲の要素は「イントロ」と「間奏」
  2. 各要素の長さには特定のパターンがある
  3. 基本的に32拍 (8小節) で1つのフレーズを構成する
  4. アニソンは要素をフル活用したドラマティックな展開の曲が多い

意味つなぎ その2

こんにちは、ののじです。引き続き意味つなぎです。意味つなぎをするにあたり必須となる曲同士の関連について考えていこうと思います。いつも通りややっこしいです!ごめんなさい!

曲同士の関連の強さ

意味つなぎでは必ずつなぐ曲の間に何かしらの関連・共通点があります。この時に共通点が多ければ多いほど、曲同士の関連は強いと言えます。

試しに意味つなぎ その1で例に出した「ありがと⇄大丈夫」と意味つなぎ候補の3曲について、共通点の数を数えることで関連の強さを測ってみましょう。

曲名 OP/ED 作品 放送時期 女児アニメ 二次元アイドル 共通点数
Believe it 5
キラッとスタート × 4
We can!!HUGっと!プリキュア × × 3

OP/EDについては単純にOPかEDに使われていればよし、という緩い感じでカウントしてみました。「Believe it」がもっとも共通点が多く「We can!!HUGっと!プリキュア」が一番少なくなりました。

「Believe it」は「ありがと⇄大丈夫」と同じアニメの同じクールのOP/EDの関係なので当然一番強い関連性があります。対して「キラッとスタート」は同じ女児アニメで二次元アイドルものではありますが別作品です。さらに「We can!!HUGっと!プリキュア」は二次元アイドルものではありません。

このように共通点が多ければ多いほど関連性は強く「わかりやすい意味つなぎ」になります。お客さんに優しい安定のつなぎです。逆に少ないほど関連性は弱く「わかりにくい意味つなぎ」となります。もっとも、上の例は全部わかりやすい側です。実際の現場では共通点が1つとかザラですので。

さて、ここまで単純に共通点の数だけで関連の強さを判断してきましたが、実は数以外にも判断すべき要素があるんです。それが「附帯情報の範囲」です。

付帯情報の「範囲」を理解する

はい、情報の範囲です。ちょっと分かりにくいのでもう1回「ありがと⇄大丈夫」を例に考えてみましょう。

「ありがと⇄大丈夫」はアイカツフレンズ!の曲です。当然ながらアイカツフレンズ!アイカツ!シリーズです。が、アイカツ!シリーズには他の作品も存在します。そしてアイカツ!シリーズは全て確実に女児アニメです。ですが女児アニメはアイカツ!シリーズだけではありません。

整理するとこうなります。「ありがと⇄大丈夫」は「女児アニメ」の中の「アイカツ!シリーズ」の中の「アイカツフレンズ!」の曲です、と。「女児アニメ」はその他2つを内包しており、「アイカツ!シリーズ」は「アイカツフレンズ!」を内包しているということですね。

これらから、もっともカバーする範囲の広い情報は「女児アニメ」となります。逆は「アイカツフレンズ!」です。つまり附帯情報の範囲とは「ある情報にどれだけの情報 (あるいは曲) が含まれているか」ということです。何となく分かっていただけたでしょうか……

で、この範囲が広ければ広いほど「浅く、関連が薄く」なります。例えば「キャラソン」みたいなぼやっとした情報だと、膨大な曲数が含まれることになります。それこそ日常ものの曲からバトルものの曲まで。仮にその2曲をつなぐとして、キャラソン以外の情報が全て異なる場合、なんかすごーく薄いつながりだと思いませんか?意味つなぎだと理解してもらうのは難しいでしょうね。

逆に範囲が狭い「深く、関連が濃い」情報だと、1つだけでも十分に意味つなぎとして理解してもらえます。先に挙げた「アイカツフレンズ!」はそれです。「アイカツ!シリーズ」でもまだ濃いでしょう。これだと「アイカツつなぎ」ということで分かりやすく意味つなぎが成立します。

このように情報にはそれぞれ範囲があり、範囲の広さによって2曲間の関連の強さに与える影響が変化します。先に説明した「共通点の数」に加えて「共通する情報の範囲」を考えることで、どの程度の関連性を持っているか、意味つなぎとして理解してもらえるかをある程度判断できるのです。

……そもそもの曲がマイナーとか、いくらでも例外はあるんですけどね……

情報の活用

実践的な内容に入りましょう。ここまで関連と附帯情報についてひたらすら書いてきましたが、実際どう情報を活用してつないでいけば良いのでしょうか。まずは共通点を多く、範囲を狭くすることからいきましょう。

できるだけ多く狭く!でも

基本はなるべく関連の強い曲を使用することです。意味つなぎである以上お客さんに気付いてもらう必要があるわけで、分かりやすさは必須です。鉄板でありベストです。

が、あまりに関連が強すぎる曲だと何の驚きもなく、お客さんのリアクションも「知ってたー」的な感じになることがあります。同じアニメのOP/EDみたいなガチンコ鉄板意味つなぎより1つ2つ (あるいはもっとたくさん) 外してつなぐのが、意味つなぎとしてはいい塩梅なのかなーと思います。

またまた「ありがと⇄大丈夫」を例に出すと、私なら限界でも「スタートライン!」(アイカツスターズ!最初のOP) ぐらいに抑えます。これでも強すぎな気がしますけどね。でも同じシリーズの別アニメ、そして両方とも最初のOPと分かりやすさは抜群です。

じゃあ具体的にどのような情報をメインに使うべきなのでしょうか。正直それは個人個人で考えるべきことだと思うんですけど、やはり王道は「アニメ」「アーティスト」でしょう。「同じアニメの別アーティスト曲」と「同じアーティストの別アニメ曲」という意味つなぎは割と使いやすいものです。アニメ内には挿入歌やキャラソンもありますし、アーティストにもグループ曲やソロ曲がありますから、まあまあ幅があります。

その2つはそれなりに範囲が狭いので単体でもいいんですけど、さらに「バトルもの」みたいな情報を足したり、放送時期を合わせたり、歌詞を考慮したりすると意味つなぎとしてのクオリティが上がります。アニメや曲に詳しいオタクほど「わかってるやん!」というリアクションをしてくれることでしょう。

あえて外す?

応用として、わざと関連の弱い曲や全く関連のない曲を使う手法もあります。これはつまり意味つなぎを捨てることを指します。ですが、これは別に書く曲つなぎでカバーできる場合や完全に何か狙いがあってやる場合に限られます。

曲つなぎについては一旦置いておくとして、狙いがあってやるというのは例えば雰囲気を入れ替えたい!といった場合です。ハイテンポなロックを3曲続けた……なんて時は関連を無視して日常ものEDを突っ込んだりすると、いいクールダウンになったりします。

または選曲の幅を広げたい時なんかにもあえて関連を弱める場合があります。「アイカツ!シリーズ」よりも「二次元アイドルもの」の方が当然範囲は広いので、アイカツ曲からプリチャン/プリパラ曲やアイマス曲、ラブライブ!曲等々へつなぐことが出来るようになります。これくらいなら、まだ意味つなぎになっていますしね。

あとはごくごく単純に何も思い浮かばなくてどうしようもなくなった時とかでしょうか。これはもう八方塞がりなんで、とりあえずアンセムを突っ込むことになりがちです。まあこれは非常事態で、DJとしては避けるべき状況ですけど。

なんにしても、わざと関連を弱めたり無くしたりするならば曲つなぎによるカバーは大なり小なり必要です。音楽的に合っていないのに意味もわからないってのはDJがやる意義がないので基本的になしですよ!

まとめ

  1. 共通点が多く、範囲の狭い附帯情報があるほど曲同士の関連は強くなる
  2. 出来るだけ関連が強い曲を使うのが基本
  3. あえて外すのもありだが例外